На ПМЭФ обсудили перспективы развития игровой индустрии в России
Дискуссия «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии» состоялась на ПМЭФ 18 июня 2022 года. Участники панели под модераторством генерального директора АНО «Институт развития интернета» Алексея Гореславского обсудили особенности текущей ситуации - уход с российского рынка больших игроков и проблемы с монетизацией, но вместе с тем и возможности для консолидации существующих проектов, создания новых точек роста в сегментах премиальных игр и даже международного развития.
Ключевыми стали следующие вопросы:
- Каковы вызовы и перспективы российского игрового рынка и киберспорта?
- Как создать эффективную систему поддержки производителей игр в новой реальности?
- В каких формах государство может помочь геймдеву в России?
- Как поддержать развитие киберспорта?
- Какое регулирование и какие льготы необходимы рынку?
- Как быть с инвестициями и рынками сбыта продукта?
Участники:
- генеральный директор Magic Factory Animation Сергей Демчев;
- генеральный директор Cyberia Limited Алексей Копцев;
- генеральный директор ESforce Holding Николай Петросян;
- президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит;
- руководитель проекта «Игры Будущего 2024» Игорь Столяров;
- генеральный директор «Сиридар» Виталий Терлюк;
- генеральный директор Watt Studio Егор Томский;
- директор по стратегическому развитию VK Play Артем Черменин;
- главный редактор информационного агентства InterMedia Евгений Сафронов
- и многие другие.
Во вступительном слове Алексей Гореславский (на верхнем фото) заметил, что дела на рынке сейчас обстоят одновременно «и хорошо, и плохо». Гейминг активно конкурирует с телевидением. Российские игроки тратят на свое увлечение в среднем по 3 часа в день. Отечественный игровой рынок сегодня – это 170 млрд рублей оборота (15-е место в мировом рейтинге) и 80 млн геймеров, но в течение последних трех месяцев многие западные производители ушли с российского рынка, платежи перестали работать, началась нехватка игр. Многие бизнесмены стали предрекать скорый конец российской игровой индустрии.

Артем Черменин попытался в своем выступлении расширить контекст, заострив внимание присутствующих на спросе со стороны россиян, которые за время пандемии приучились чаще играть. Это изменило и форматы контента, и весь рынок: если до пандемии основной рост приходился на сегмент мобильных игр, то теперь стала расширяться и роль ПК.
VK Play в ответ на последние события принял решение создать специальную страницу, где будут объединена информация об играх и новостях рынка, игровой аудитории, возможностях заработка и покупки контента.
Новую российскую игру «Тартария» представил Виталий Терлюк, компания которого («Сиридар») занимается разработкой исторических и образовательных игр. Несмотря на рискованность таких проектов в новых реалиях, спикер уверен в их потенциале. В «Тартарии» будут популяризироваться мифологические существа из русских народных сказок и других памятников культуры. Главный герой - князь Святослав, который перемещается по трем славянским мирам – Яви, Нави и Прави.
После выпуска игры в 2024 году разработчики намерены развить ее до уровня «вселенной Тартарии», но на текущем этапе необходимо преодолеть некоторые сложности, связанные с тем, что иностранным специалистам в условиях новых ограничений приходится платить гонорары по долларовым контрактам в рублях.
Егор Томский заявил, что релиз одной из первых игр Watt Studio состоялся в VK Play в мае 2022 года. Компания начинала с создания спецэффектов для кино, а сейчас занялась также разработкой приключенческих игр в качестве одного из перспективных направлений. Одно из важных и редко встречающихся на рынке направлений в эстетике компании – авангард 20-х годов.

Сергей Демчев рассказало деятельности компании Magic Factory Animation, которая не только производит игры и фильмы на их основе, но и обучает специалистов для индустрии: в настоящее время выпущено и трудоустроено около 50 человек.
Эксперт высоко оценил перспективы создания площадки VK Play для продажи игр. На проектную мощность Magic Factory Animation должна выйти в начале 2024 года, после чего она станет выпускать по проекту в год.
Сибирский сегмент производства игр осветил Алексей Копцев. Его компания второй год занимается созданием игры «Смута», ближайшие аналогии которой – «Призрак Цусимы» и «Ведьмак». Проект базируется на романе Михаила Загоскина «Князь Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» - одной из немногих книг, описывающих этот сложный, но важный для становления российской государственности период. Летом 2022 года планируется представить первый тизер проекта, а релиз запланирован на конец 2023 года.
Николай Петросян поведал, что ESforce Holding активно работает с VK Play над продвижением киберспорта и киберспортивных игр.
Киберспортивный бизнес может видеть потенциал в какой-то игре и на ее основе проводить турниры и создавать команды. Также издатель может разрабатывать новую игру, изначально закладывая в нее соревновательный киберспортивный элемент. Разработчик рассматривает киберспорт, прежде всего, как инструмент своего продвижения, и даже готов тратить на развитие киберспорта свои средства. Один из недавних примеров такого рода – турнир по Warface.

Тему киберспорта продолжил Дмитрий Смит. Он отметил, что российский киберспорт имеет большое влияние в мире. Киберспортсмены для современной молодежи – как рок-звезды, и российские – в том числе. Они собирают стадионы, к ним выстраиваются двухчасовые очереди за автографами. Основные представители киберкоманд – молодые парни, но и процент девушек тоже начинает расти.
По мнению эксперта, соревновательную составляющую важно закладывать в игры по максимуму, что же касается киберспортивных мероприятий, то сейчас российские спортсмены могут участвовать в международных событиях только с определенными ограничениями на использование российской символики. Российская же сторона никаких ограничений на своих мероприятиях не ставит, в том числе и для Украины.

Игорь Столяроврассказал о проекте «Игры Будущего 2024» - масштабном турнире, который пройдет в Казани в 2024 году и в который будут заложены все киберспортивные дисциплины. Его результатом должно будет стать взаимопроникновение спорта, шоу-бизнеса и индустрии игр.
Главный редактор информационного агентства InterMedia Евгений Сафронов поинтересовался, может ли кто-то из присутствующих экспертов оценить объем рынка игр в 2022 году, темпы его спада, а также экспортный потенциал. Алексей Гореславский предположил, что это будет около 170-180 миллионов, а информация по спаду появится только к концу года. Пока что такой прогноз выглядит достаточно оптимистично на фоне данных за прошлые годы, представленных в исследовании «Сфера культуры и культурные индустрии в РФ – 2021».
- Наш портфель игр достаточно динамичный, - добавил Артем Черменин. – Например, рынок Японии является вторым приоритетным по валютной выручке. Сложности сейчас, конечно, есть, но рынки Азии, Индии и других стран тоже достаточно большие и интересные. Игровая индустрия уникальна и имеет серьезный потенциал во всем мире.
Денис Ступников, InterMedia
.jpg)